ノイコウダルマ軸とヒヒダルマについて

このパーティが完成して3日程経って、それなりにテストプレイも積んできたのでそれらの感想と課題点
それとヒヒダルマについて考察を纏めたのでそれらを書きます


ダルマ以外の詳しいパーティ詳細はノイコウダルマ軸 - 持ってないポケなど 大体いない!に書いてあるので知りたい方は見て欲しい
何戦か重ねてきて、負けパターンはノイコウが起点作れず過労死ってパターンが一番多かった
起点出来ない奴に選出するなってのもあったから選出ミスもあったろう
それ以外は概ねパーティとしては良い感じに動けている感じがする
フレ戦でライコウスイクンダルマの縛り性能のせいで非常に選出を躊躇うとの言葉を頂いたので、パーティ構築のコンセプトとしては成功と言える
つまり選出をミスると相手は死ぬ
何戦かこなして一番選出しなかったのは意外にもスイクンで、一番選出しているのは銅鐸である
考案時はスイクン銅鐸が過労死しそうと書いたが過労死するのは銅鐸だけでした^q^
まぁまだ雨パと当たっていないというのもあるんですが

対戦を重ねてみて辛そうに見えるのはまずボルトとダースと水ロトムでした
ダースとは一戦戦いましたが結構不利な戦いになった
ボルトも電磁波挑発がスゲー怖いです
まぁそれでも銅鐸ヘラあたりが強気にあたっては行けそうですがボルチェン蜻蛉で回されてしまいそうで怖いですね
ロトムライコウで処理は出来るけどパーティ全体としてはめんどくさい部類の相手になるなぁと感じました
鬼火電磁波トリックがあるから後出し安定とはとてもいかないので
ダースが天敵になるか という予感はします
ダルマと対面すればスカーフならフレドラで焼き殺せると思いますけど

ちなみに現在はスカーフダルマと珠マンダとオッカヘラで運用しております

さてパーティ全体の総括を終えた処でヒヒダルマに移りましょう

ノイコウダルマ軸でスカーフ珠鉢巻と試作してみたいと言っていたので、それぞれの調整案を考案

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
ヒヒダルマ スカーフ フレア 馬鹿力 蜻蛉 寝言

実数値 191-209-75-x-75-139
H:16n-1
A:11n
S:準速85族抜き(余り)

となっている
スカーフの為HとAを優先的に調整し余りSとした
もともと準速スカーフの時点でスカーフ同士の対決は想定していないのでSはスカーフ無しで130族まで抜ければいいと個人的には判断した
これは作ったので使っているが、やはり高速フレアの強さは半端ない

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
ヒヒダルマ 命の珠 フレア 馬鹿力 蜻蛉 アンコ

実数値 189-205-75-x-75-144
H:10n-1
A:余り
S:最速ドラン抜き抜き

となっている
こちらはSを補えない為Sから調整に入りHAとした
最速ドラン抜きがS補正を掛ける都合上実数値S143になるのでS144まで引き上げる
基本的に蜻蛉をするので珠ダメ最小の10n-1にアンコか寝言かは迷う処ではあるが、珠による小回りも魅力であるはずなのでアンコで運用してみようと思う

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
ヒヒダルマ 鉢巻 フレア 馬鹿力 蜻蛉 寝言

実数値 191-202-76-x-76-144
H:16n-1
A:偶数
S:最速ドラン抜き抜き

となっている
鉢巻を持たせるためAの値を偶数に余った8はBDに振り分けた
寝言を搭載している事以外は珠の調整と同じなので説明は割愛させていただく
ちなみに鉢巻を持ったダルマのフレアがどれぐらいやばいかというと
A210鉢巻フレアでH252B20バンギ確2
A207鉢巻フレアでH252B4バンギ確2
ぐらいはある
A202鉢巻フレアではH252B4バンギは49.2%〜57.9%なのでそれでも超高乱数で確2
つまりバンギムドーのムドーに投げたら相手居座ろうとバンギに変えようと死にます

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
ヒヒダルマ 鉢巻 フレア 馬鹿力 蜻蛉 寝言

実数値 206-187-75-x-75-144
H:16n-2
A:11n
S:最速ドラン抜き抜き

HSベースの鉢巻ダルマについても考案してみた
後HかSの種族値が1高いとH:16n-1とA:11nとS:最速ドラン抜き抜きが成立するので美しかったのだが残念である
こちらは完全に即興で思いついたものであるが繰り出し性能とフレア連発性能が若干あがるのでこれもアリではないかなと思う

もうダルマ2匹しか残ってないんで誰かこいつ使ってみてよ^q^